El bono de competencia es el valor que se suma a cualquier cosa en la que eres competente. En la hoja de personaje se le aplica a estas tiradas:
- Tiradas de ataque usando armas en la que el personaje es competente.
- Tiradas de ataque con conjuros.
- Pruebas de habilidades en las que tienes competencia.
- Pruebas de habilidad con herramientas en las que tienes competencia.
- Tiradas de salvación en las que eres competente.
- A la Clase de Dificultad (CD) para tus conjuros.
Este bono va aumentando por nivel como se indica en la siguiente tabla.
| Niveles | Bono de competencia |
| 1-4 | 2 |
| 5-8 | 3 |
| 9-12 | 4 |
| 13-16 | 5 |
| 17-20 | 6 |
Con los modificadores de características ya calculados, podrás colocarlos en cada habilidad respectivamente y tendrás que sumar el bono de competencia en las habilidades en las que tengas competencia.
Cada clase y trasfondo da un número de habilidades en las que puedes ser competente y en aquellas que elijas, podrás sumar el bono de competencia además del modificador de la característica correspondiente.
La percepción pasiva se calcula de manera diferente, ya que es un número fijo igual a 10 + el modificador de percepción. Esta pasiva se utiliza para no estar constantemente tirando esta habilidad y así aligerar la partida.
Además, es buen momento para apuntar tus competencias con armas, armaduras, herramientas e idiomas, todas ellas otorgadas por tu clase y raza, que se unirán a las de tu trasfondo.
Tirada de salvación
Se hace de la misma forma que las habilidades con la diferencia de no poder elegir en cual eres competente, ya que viene indicado por la clase. Hay un tipo de salvación por característica y siempre obtienes 2 de ellas.
Dados y puntos de golpe
Los Puntos de Golpe del personaje definen lo resistente y duro que es tu personaje durante el combate y otras situaciones peligrosas. Al nivel 1, todos los personajes tienen 1 dado de golpe predefinido por su clase. Se empieza con vida máxima igual a el número más alto del dado de golpe de la clase más el modificador de constitución.
Cada subida de nivel, habrá que lanzar este dado de golpe al que se sumará el modificador de constitución para saber cuánto aumenta los puntos de golpe del personaje cada nivel. De manera alternativa, puedes optar por sumar la mitad del dado + 1 + tu modificador de Constitución.
Por otro lado, se obtiene un dado de puntos de golpe cada nivel (que es el mismo dado que usas para los puntos de golpe) y sirven para recuperar vida durante los descansos cortos o largos.
Iniciativa
Tu atributo de iniciativa viene de tu modificador de destreza. Para realizar una tirada de iniciativa debes lanzar 1d20 y sumarle esta característica.
Velocidad
El movimiento viene definido por la cantidad de pies que viene dada por tu raza. Esta cantidad puede verse reducida si llevas armadura pesada.
Ataques y conjuros
Los ataques tienen varias dinámicas, dependiendo del arma con el que el personaje vaya a combatir o si lo hace con magia.
Sea de la forma que sea, se pueden dividir en 3 bloques:
Cuerpo a cuerpo:
Tiradas de ataque: 1d20 + Bono de competencia + Modificador de fuerza o destreza (en el caso de las armas sutiles).
Tiradas de daño: Dados del arma + Modificador de fuerza o destreza (en el caso de las armas sutiles).
Ataques a distancia:
Tiradas de ataque: 1d20 + Bono de competencia + Modificador de fuerza (en el caso de algunas armas arrojadizas) o destreza.
Tiradas de daño: Dados del arma + Modificador de fuerza (en el caso de algunas armas arrojadizas) o destreza.
Ataques con conjuros:
Tiradas de ataque: 1d20 + Bono de competencia + Modificador de tu característica para lanzar conjuros.
Tiradas de daño: Dados del conjuro + Modificador de tu característica para lanzar conjuros.
Clases de dificultad
La clase de dificultad (CD) es el numero que tienen que superar o igualar los objetivos de tus conjuros mediante tiradas de salvación. Se calcula sumando 8 + bono de competencia + Modificador de tu característica para lanzar conjuros.
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