Especies
Dentro de las diferentes razas, surgieron diferentes variantes de especies o subrazas, muy diferenciadas entre ellas.. Algunas más o menos importantes se relatan aquí.
Etnias:
Dentro de los Homin, Dvorgin, Albiz, e incluso entre los transgredï, y draconis, hay distintos tipos de fenotipos, las cuales se diferencian ligeramente entre si de una manera fisiológica:
De esta manera podemos observar que en climas más tropicales, las criaturas tienden a tener tonos más pardos, en climas más desérticos suelen ser criaturas más altas y de pelaje más oscuro y una gran tolerancia al calor. En zonas más selváticas podemos encontrar gente con tonos más rojizos y de menor tamaño, pero más conectados a la magia, y en zonas más frías tonos más blancos de piel y resistentes al frio, pero con problemas en zonas calurosas. Sin embargo es tan amplia la variedad, que podemos asumir que cualquier raza puede tener diferentes tipos de Etnias entre si, y no es necesario hablar de ellos a no ser que hayan rasgos exclusivos dentro de las diferentes especies, excepto por temas como conductuales, o rasgos de comportamiento más extendidos.
ALBIZ:
ELBEN:
Conocidos como elfos son una raza ágil y delgada, de casi la misma altura que los homin, pero un aspecto más frágil y atletico. Suelen caracterizarle unos rasgos físicos estilizados y unas largas orejas, y entre los Elben se encuentran estas tres razas.
Ljósalfar:
Se dice que cuanto más largas son sus orejas más pura es su sangre, y estos son los elfos con orejas más largas. Pese a su aspecto frágil y delicado, tienen grandes capacidades de combate, son rápidos y agiles, y además tienen una afinidad natural con los espíritus naturales y los elementos. Esta afinidad les permite que nazcan más niños con una profunda capacidad elemental, que suelen convertirse en grandes conjuradores sabios o incluso soldados.
Los Ljósalfar son más altos que el resto de elfos e incluso que algunos Homin, considerados Elfos de Luz, suelen ser de carácter más arisco a relacionarse con otras razas. Son muy celosos de sus secretos y artes. Este tipo de elfos tiene la característica de poder vivir durante décadas, algunos alcanzan milenios vivos. Obteniendo muchísimos conocimientos en el proceso.
Los afines a elemento viento tendrán grandes capacidades físicas, y aprovecharan sus habilidades en combates rápidos y agiles, o con precisión sorprendente. Los afines al agua serán grandes curanderos y sanadores.
- Elemento afin: Variable, aunque pueden ser afines a dos elementos a la par, uno siempre sera el viento o agua.
- Historia: Los Ljósalfar fueron las primeras semillas que cultivo Frey al amanecer del otoño. A ellos les encomendó crear una gran ciudad que les permitiera vivir tranquilos y proliferar como especie. Se les dio los conocimientos sobre la magia. Ellos crearon una gran ciudad desde donde Frey gobierna al resto de Elben
Este tipo de elfos, conocidos por tener un aspecto de piel más oscuro, y con colores de pelos entre tonos grises, azulados y rojizos, suelen ser considerados los elben de la naturaleza, y protectores de los bosques. Suelen tener una gran capacidad y movilidad en su terreno, y suelen vivir en cabañas en bosques en contacto con la naturaleza que protegen. Sin embargo muchos optan por vidas más modernas y viajan por el mundo o a ciudades donde expandir su curiosidad.
Aquellos afines a tierra, tendrán grandes capacidades de comunicación con plantas. Los afines al elemento vida tendrán vínculos fuertes con sus familiares.
- Elemento afin: Variable, aunque pueden ser afines a dos elementos a la par, uno siempre sera Tierra o vida.
- Historia:
En el atardecer del otoño, Frey recolecto nuevas simientes. Ellos fueron criaturas gentiles y grandes cuidadores de la naturaleza. Y Frey les encomendo cuidar del Sefira y del gran arbol de Annwyn. Y así ellos aprendieron a cuidar de los bosques y de los animales, y a ser uno con la naturaleza, como el resto de los Albiz.
Elben oscuros, de piel azulada, grisácea o negra. Suelen tener un cuerpo bastante más fornido que el de sus compañeros, aunque menos que los homen o los dvergar.
En la oscuridad, suelen confundirse bien. Eso les proporciona unas capacidades innatas para ciertas habilidades marciales, y como estan acostumbrados a la oscuridad de cuevas, han desarrollado una vision nocturna casi perfecta. Sin embargo este tipo de elben no rinden pleitesía a ningún Albiz. Viven en su propia libertad, y adoran a Sulis la madre tejedora, formando reinos matriarcales.
Los Elben que han conseguido vincularse al vacio tienen grandes capacidades de ocultación y control de sombras. Los que aprenden sobre el fuego son capaces de grandes capacidades ofensivas, en armas y a distancia.
- Elemento afin: Variable, aunque pueden ser afines a dos elementos a la par, uno siempre sera Vacío o fuego.
- Historia: Al llegar la noche, Frey durmió, y no recogió las semillas. Pero una de ellas despertó, Sulis la tejedora. Ella acogió a los pequeños y se marcho lejos, ocultándose en las cuevas. Aprendió a leer la luna y las estrellas, y creo un reino en las profundidades de las cuevas. Enseño a sus hijas a ser grandes guerreras y gobernantes, y a sus hijos a ser grandes sabios y soldados. De esta manera se volvió la gobernante y con su sabiduría comenzó a tejer realidades, puesto que ella había nacido con un don especial. Podía prever el futuro y evitar que se hiciera realidad, y con el tiempo, ella heredera de los Kzhyde, acabo siendo adorada por sus hijos como un caelesti más.
Alrauna:
Estas criaturas antropomorfas tienen aspecto elfico sin embargo su piel es más parecida a la corteza de un árbol o el tronco de una flor. Con cabellos de pétalos y grandes flores y musgos que utilizan para decorar como si fueran melenas. Son una raza inteligente, pero con emociónes bastante primarias. Así pues aunque tengan fuertes sentimientos hacia otra gente, su supervivencia prima antes que nadie.
Cuidan de la naturaleza, aunque en parte también por qué es de donde obtienen sus nutrientes, y hay una simbiosis perfecta entre todo tipo de plantas y alraunas. Se dice que existe una especie de mente colmena a raíz de sus sueños. Y que pueden acceder a ella conectándose a través de raíces.
- Elemento afin: Tierra
- Historia: Los alrauna son una raza faerun que ha surgido de las raíces de la tierra. Son muy semejantes a los elfos, aunque de tamaños muy variados.
Sin embargo su físico es distinto y varia dependiendo del tipo de materializar genético del que dispone.
Existen los tipo Fungos, Arbori, y Liliums. Los primeros son de cuerpos resistentes y agiles, vienen del reino fungí y aunque viven menos tiempo se reproducen a gran velocidad. Los Arbori tienen cuerpos grandes y resistentes, no necesitan armadura pues tienen corteza como piel. Son más lentos pero fuertes. Los liliums son muy diestros y agiles, pero son los más fragiles, tienen una alta afinidad mágica, y la sangre les permite multiplicar su espíritu.
Se dice que los Alrauna nacieron tras la muerte de mab, Su sangre rego el Yggdrasyl y de esta surgió una nueva semilla, de esta nacieron una raza tan bella como temible.
TRANSGREDÏ:
Pieles verde: Conocidos así por su raro color de piel, sin embargo con el tiempo eso fue cambiando, dado que empezaron a encontrar criaturas con distintos tipos y tonos de pelaje, bello, o incluso rasgos animales.
Huercös:
También llamados Orcus y orcos. Son unas criaturas de gran tamaño, convencionalmente más altos que los Homin, suelen ostentar grandes barbas y tatuajes tribales. Pero eso poco a poco va cambiando según se han ido adaptando a los nuevos tiempos. Suelen ser fantásticos guerreros, dado su gran constitución, y aunque muchos dudan de ello, tienen una gran inteligencia y afinidad mágica. Suelen ser grandes lideres, y diestros tácticamente en las guerras. Su tono de piel suele ser verdosa, o grisacea, y sus ojos tienen un leve resplandor que les permite adaptarse y ver en la oscuridad. Tienen una gran conexión con la naturaleza, aunque no tienen instintos para protegerla directamente, saben respetarla pues de ella vienen sus conexiones.
- Elemento afin: Tierra, fuego o agua.
- Historia : De la sangre de los Deimos derramadas en las batallas surgieron unas vainas, de estas surgieron los Huercös, al principio comenzaron a agruparse en tribus, y aquel que era capaz de dominar un elemento se volvía el líder y chaman del grupo.
Poco a poco fueron tomando territorios luchando contra el resto de razas. Les encantaba la batalla, y así de paso engrosaban sus filas.
Sin embargo cuando las primeras civilizaciones comenzaron a asentarse y progresar, las pequeñas tribus poco podían hacer contra ellos. Algunos empezaron a vincularse con las ciudades y la tecnología y dejar su lado más tribal.
Trasgos:
Esta raza tambien conocida como goblin, siempre fue menospreciada, maltratada e incluso esclavizada. Los orcos los usaban en escaramuzas y trabajos en minas. Pero poco a poco fueron tomando la iniciativa. Y mientras golpeaban el acero caliente investigaban sobre propiedades alquímicas.
Con el tiempo fueron descubriendo diversas herramientas. Los trasgos aprendieron a crear cachivaches hasta el punto de crear la pólvora. Gracias a ello comenzaron una revolución armamentística que les permitió revelarse contra sus captores.
Con el tiempo se movieron a ciudades, donde se les puede ver en gran medida, trabajando en talleres, herrerías, alquimia e incluso mercados y restaurantes. De piel verdosa o grisácea, son de cuerpo esvelto y bajos como gnomos. Son inteligentes, y buenos mercaderes, se les da bien crear cosas, y un plato de comida Trasgo siempre sera una experiencia nueva y singular.
- Raza principal: Huercö
- Elemento afin: Tierra y fuego.
- Historia: Los Goblins maltratados consiguieron liberarse de las cadenas. Cuando por fin lograron forjar armas suficientes, se opusieron a los orcos y decidieron crear un poblado libre y prospero. Con el tiempo empezaron a llamar la atención de las grandes ciudades y comenzaron a comerciar con sus inventos que rivalizaban con los gnomos.
Al final acabaron desplazándose a las ciudades, donde podrían al fin encontrar un hueco.
Estas criaturas humanoides, suelen tener un tamaño por lo general similar a la de un humano, aunque su tamaño puede variar bastante, entre tipos de Bestias. Sus rasgos en general suele ser tener el cuerpo cubierto de pelaje, y tener rasgos animales diferenciados.
En ciudades suelen ser bastante comunes los Garulf de tipo conejo, lobo, perro taurino y felino, puesto que tienen un instinto más adaptativo. Pero no es raro encontrar muchos otros tipos de especies, como zorros, gorilas u osos.
Aun así su procedencia infernal siempre les hace proclives a ser despreciados como al resto de Transgredï.
- Raza principal: Huercö
- Elemento afin: Variable.
- Historia: No se conoce realmente la procedencia de dichas criaturas. Muchas veces se habla de que son investigaciones científicas que salieron mal. Otras que surgieron desde el mismo caldo primordial y son tan viejas como las primeras razas. Sin embargo son tantos y tan variados sus rasgos que ya no importa de donde surjan.
Suelen vivir en pequeños poblados agrícolas y pesqueros, viven como pueblos pequeños e independientes. Sin embargo con las grandes expansiones de las ciudades algunos se empezaron a dejar ver por las ciudades. Al principio su descubrimiento creo gran conmoción. Pero ahora son tan frecuentes que apenas hay un puñado de investigadores y sabios que intentan catalogar su especie.
Del mismo modo que los Garou, los huargos son pequeñas bestias del tamaño de un enano. Son pequeños y agiles. Muchas veces criados como esclavos, suelen vivir en pequeños poblados donde son torturados u obligados a realizar tareas. En grandes poblaciones suelen vivir en callejones, y mendigar, y pocos son los que alcanzan reconocimiento. Viven organizados en pequeñas colonias de ladrones y mendigos. Sin embargo alguno se aventura a hacerse un nombre y crear una gran historia para si mismo.
De normal tienen apariencia semejante a un canido, un zorro, lobo, etc.. sin embargo algunos tienen aspecto felino o incluso de rata.
- Raza principal: Huercö
- Elemento afin: Variable.
- Historia: Al igual que los Garulf no se sabe de donde surgieron. Se les cree que de algun tipo de experimento alquímico, o algun tipo de aberración trasgo. Sin embargo han acabado ganándose un hueco en las grandes ciudades, donde se les puede encontrar en cualquier callejón tramando algo.
DRACONIS:
Los Kobold son una de las especies de Draconis. Parecidos a pequeñas bestias escamosas, parecidos a Salamandras o pequeños dragones con cuerpos humanoides y corta estatura. A veces son confundidos con trasgos y huargos por el tamaño pese a las obvias diferencias. Sin embargo fue la especie desde la que surgieron otros tipos de razas menores semejantes a animales, conocidos como Garulf, aunque hay tanta variedad con sus propios nombres que seria difícil catalogarlos todos. Su color es muy variable, y algunos incluso pueden camuflarse con el ambiente.
- Elemento afin: Tierra (aunque pueden usar en menor medida otros elementos.)
- Historia : los kobolds surgieron de las razas más pequeñas de entre los dragones, estos fueron adaptándose a pequeños poblados en pantanos y lagos, donde no eran molestados. Con el tiempo fueron perdiendo capacidades y volviéndose más pequeños y agiles, aprendieron rapidamente tecnología y magia, y son grandes alquimistas.
GÉLEM:
Golems:
Los golems son criaturas creadas antiguamente por viejos hechiceros que necesitaban servicios de criaturas grandes. Estas criaturas eran creadas en barro, piedra, metal o incluso algunos usaron carnes de cadáveres para levantarlos. Para activarlos se necesita una gran cantidad de esencia, con el tiempo algunos aprendieron a utilizar albedos para ello, e incluso dotarlos de elementos, como si de un elemental fuera. Sin embargo eso reducía enormemente la duración, dado que quebraba la materia principal.
Sin embargo recientes investigaciones, se ha podido ver que algunos golems pueden adquirir inteligencia si se utilizan Albedos correctamente, aunque con solo palabras limitadas, pueden llegar a comunicarse.
- Elemento afin: Tierra.
- Historia : Los Golems eran criaturas realmente poderosas, pero carentes de inteligencia alguna. Eran comúnmente usados para limpieza, transporte o seguridad. A menudo eran confundidos con elementales.
El primero de los Golems fue creado para defender un pequeño pueblo, donde su creador tenia miedo de que un ejercito rival los conquistara. En un ultimo intento por ayudar al pueblo uso toda su magia en un montículo de barro donde surgió el gran golem, al que ordeno defenderlos.
Tiempo después creo una larga tesis sobre como funcionaba y paso a trabajar en grandes reinos donde pudo mejorar sus investigaciones.
Se dice que el hechicero falleció en una investigación que salió mal intentando dotar de inteligencia a la criatura, donde el golem acabo encima de el.
Se dice que los golems pueden quedar desactivados y almacenados sin que perezcan, con el tiempo se pasaron a diferentes criaturas más utiles e inteligentes, aun así algunos poblados viejos suelen aun utilizarlos como defensa y ayuda en los campos.
Estas criaturas alquímicas creadas en el laboratorio eran al comienzo representaciones mundanas humanoides. Muchas veces con un solo ojo, o grandes orejas y manos. Básicamente tenían muy desarrollados los sentidos de su cuerpo. Al igual que el resto de Gélem, fueron creados para servir y trabajar, sin embargo muchos homúnculos comenzaron a desarrollar instinto e inteligencia, lo cual los hacia más difíciles para dominar, sin embargo eran utiles dado que podían memorizar recetas.
A menudo los homúnculos más tranquilos eran regalado a familias nobles donde adquirían trabajos estables y pequeños cuartos donde habitar.
- Elemento afin: Ninguno.
-Historia:
La receta para crearlo consistía en una bolsa de alquimista, mezclar mandrágora, carbón, mercurio, fragmentos de piel o pelo de cualquier humano o animal del que el homúnculo sería un híbrido, crear un liquido y con el introducirlo en un huevo que comúnmente era de gallina, aunque para homúnculos más grandes y de larga vida eran necesarios huevos de aves grandes como avestruces. Después de incubarlos meses en un horno especial, podía surgir una de estas criaturas.
Se dice que de estos experimentos surgieron los Garulf, Huargos e incluso a Kobolds, los cuales muchos llaman despectivamente Animalúnculos.
El primer Homúnculo fue llamado Pinochio, creado por un maestro Alquimista y artesano de la madera que dejo caer diferentes componentes sobre una de sus creaciones, enterró el fracaso bajo un Pino. Con el tiempo la criatura surgió, dando un gran susto al artesano, el cual decidió adoptar como a un hijo.
Esta criatura se escapo en varias ocasiones, Momento en el cual otros alquimistas pudieron investigar y desarrollar sus teorías para poder crear replicas. Pero al final la criatura logro regresar solo para fallecer junto a los brazos de su creador.
Steambots:
Los steambots son criaturas mecánicas creadas con el mismo propósito que los golems. Se buscaba encontrar una manera de crear trabajadores incansables, con algo de inteligencia, y que no supusieran un constante problema como los Homunculos. Estas criaturas que tienen un corazón de Albedo que les suministra energía constante, les permite desarrollar cualidades únicas para tareas repetitivas.
Sin embargo pronto comenzaron a proliferar los Steambots con formas humanoides.
Se descubrió que con Albedos poderosos, los Steambots podían adquirir cierto tipo de conciencia programable. Algunos alquimistas probaron a investigar con cerebros, y maquinas lógicas dentro de su cabeza, con tal de dotar de incluso personalidad a dichas creaciones.
- Elemento afin: Albedo.
-Historia:Al final no fue ni un Alquimista ni un hechicero, si no un herrero el que consiguió crear al primer Steambot. Creando un conjunto de mecanismos a los cuales añadió un pequeño albedo al cual no le daba uso. Tras su decidió decidió crear más y estos acabaron ayudando en su pequeña fabrica. Con el tiempo un Alquimista acabo comprando uno de los Steambots y replicando y mejorando su diseño.
Se descubrió que con Albedos poderosos, los Steambots podían adquirir cierto tipo de conciencia programable. Algunos alquimistas probaron a investigar con cerebros, y maquinas lógicas dentro de su cabeza, con tal de dotar de incluso personalidad a dichas creaciones.
Últimamente las investigaciones tratan de llevarse por la vida de la inmortalidad, intentando traspasar conciencias e incluso mentes enteras a dichos cuerpos con tal de crear inmortalidad.
De esta manera los Steambots han acabado siendo reconocidos como parte de la población y adquiriendo algunos derechos, conocidos como los Deus Ex Machina. Un compendio de derechos y obligaciones para los Bots de libre albedrio que recoge algunas normas claves para evitar ser destruidos.
M-K son las siglas conocidas por las investigaciones secretas de algunos gobiernos al respecto de los homúnculos y golems. Han ido creando diferentes investigaciones hibridas sobre criaturas, mezclando los compendios e investigaciones anteriores sobre Steambots, Golems y Homunculos.
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