CREACIÓN DE PERSONAJE 2: CARACTERISTICAS Y ELEMENTOS
CARACTERISTICAS PRINCIPALES:
Identifica las características principales de tu personaje. Cada personaje está compuesto por seis características esenciales. A estas se les dan puntajes, siendo que los puntajes altos reflejan los bonos positivos de esa característica y los puntajes bajos las penalidades. Una puntuación de 10 en cualquier característica se considera promedio.
Los personajes disponen de 75 puntos a repartir entre todas sus características, No se pueden superar los 18 puntos máximo, sin contar los bonificadores raciales.
Fuerza (FUE). Representa el poder físico. Importante para personajes de combate, como los guerreros, monjes y paladines. La fuerza también dicta cuánto peso se puede soportar.
Destreza (DES). Representa la agilidad. Esto incluye el equilibrio y los reflejos. Importante para los pícaros, los personajes de armadura ligera a media y los atacantes a distancia (como los arqueros y honderos).
Constitución (CON). Representa la salud y la fortaleza. La constitución aumenta los puntos de golpe (PG) del personaje, que si se agotan, pueden resultar en desmayos o la muerte.
Inteligencia (INT). Representa el conocimiento. Importante para los Alquimistas y las clases que requieren razonamiento o aprendizaje, como los paladines.
Sabiduría (SAB). Representa el buen juicio. La sabiduría contribuye al sentido común, la conciencia y la fuerza de voluntad,. Importante para los clérigos, druidas y exploradores.
Carisma (CAR). Representa el magnetismo. Un alto carisma mejora la simpatía, la apariencia y la capacidad de liderazgo. Importante para los bardos, paladines y hechiceros.
AFINIDAD ELEMENTAL:
La afinidad elemental es algo importante en el personaje, tu magia vendrá siempre desde la misma fuente elemental y formara parte de dicho elemento.
Se obtendrá un bonificador elemental de resistencia contra dicho elemento, y a su vez su elemento contrario ofrecerá un penalizador al daño.
No es necesario saber magia para tener dicha afinidad, pero si que afectara a los conjuros mágicos realizados que pasaran a ser siempre de dicho elemento.
-HIELO: Elemento del enfriamiento atmosférico, así como la solidificación de los líquidos, la capacidad de controlar escarcha, nieves y granizos, de reducir el calor circundante. tambien la sustancia de un elemento en forma solida. Elemento principal de los Deimos y del demiurgo Ender.
-RAYO: Elemento de las energías y la electricidad, tambien influye en el electromagnetismo, es el elemento natural de los Annun y del Demiurgo Marduk.
-VIENTO: El flujo del aire a gran escala y el movimiento de esa masa de aire dependiendo de la presión atmosférica en formas diferentes como brisa, temporal, tormenta, huracán y tifón. tambien el elemento en su forma gaseosa. Es por otro lado el dominio del sonido, en forma de propagación de ondas mecánicas a través del fluido del movimiento vibratorio de un cuerpo. Es el elemento de los Kreuzug, así como del Demiurgo Salem.
-TIERRA: Elemento básico de la fecundación de la vida y el universo físico, forma parte tanto de geología, minerales y montañas, como de plantas, arboles y flora. Elemento principal de los Kzhyde, así como del demiurgo Asherah.
- Mineral y Natural.
- Fuego y Calor.
- Fuego hace mas daño a Hielo y Tierra . Le afecta menos la Tierra .
- Hielo hace más daño a Viento y Agua. Le afecta menos el Agua.
- Agua hace más daño a Tierra y Fuego . Le afecta menos el Fuego .
- Tierra hace más daño a Rayo y Viento . Le afecta menos el Viento .
- Rayo Hace más daño a Fuego y Hielo . Le afecta menos el Hielo .
- Viento hace más daño a Agua y Rayo . Le afecta menos el Rayo .
Esto no tiene por que reflejar la realidad del conjuro elemental.
Un curador elemental de tipo fuego podrá usar el fuego como canalizador mágico para sanar, sin embargo alguien del elemento agua tendrá un pequeño bono a dicha curación.
| Característica | Determina | Habilidades | Incremento Racial | Sinergia con Clase |
| Fuerza | Capacidad atlética, potencial físico. Tiradas de ataque y daño. Levantar y transportar. | Atletismo | Enanos de las montañas (+2) Dracónido (+2) Semiorco (+2) Humano (+1) | Bárbaro Guerrero Paladín |
| Destreza | Agilidad física, reflejos, equilibrio, compostura. Tiradas de ataque y daño. Clase de Armadura (CA). Iniciativa. | Acrobacias Juego de Manos Sigilo | Elfo (+2) Mediano (+2) Gnomo del Bosque (+1) Humano (+1) | Monje Explorador Pícaro |
| Constitución | Salud, resistencia, fuerza vital. Puntos de Golpe (PGs) | – | Enano (+2) Mediano Fornido (+1) Gnomo de las Rocas (+1) Semiorco (+1) Humano (+1) | Todas |
| Inteligencia | Agilidad mental, memoria, capacidad analítica. Capacidad de Lanzamiento de Conjuros. | Arcano Historia Investigación Naturaleza Religión | Alto elfo (+1) Gnomo (+2) Tiefling (+1) Humano (+1) | Mago |
| Sabiduría | Consciencia, intuición, perspicacia. Capacidad de Lanzamiento de Conjuros. | Trato con Animales Averiguar Intenciones Medicina Percepción Supervivencia | Enano de las Colinas (+1) Elfo del bosque (+1) Humano (+1) | Clérigo Druida |
| Carisma | Confianza, elocuencia, liderazgo. Capacidad de Lanzamiento de Conjuros. | Engañar Intimidación Interpretación Persuasión | Semielfo (+2) Drow (+1) Mediano Piesligeros (+1) Dracónido (+1) Humano (+1) Tiefling (+1) | Bardo Hechicero Brujo |
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