CREACION DE PERSONAJES: NORMAS MODIFICADAS PARA LA PARTIDA

 Aquí dejo una lista de modificaciones que voy a llevar a cabo para la partida, y las modificaciones y peticiones que tengo para con vuestros personajes. Si se me ocurren más las iré incluyendo. CREARSE CUENTA EN DUNGEON20: https://dungeon20.com Es importante que os registréis en esta web, es donde voy a subir fichas y tableros para poder organizar y crear la partida. Jugaremos con los dados y tableros que ofrece la plataforma, no es lo mismo que una mesa de verdad donde poder sobornar al master pero intentare ofrecer experiencias nuevas que son más difíciles de organizar en real. Por lo pronto el blog sirve ya como almacén de datos, personajes, ilustraciones y partes de la trama que vosotros no podéis ver todavía. Así pues, os creáis la cuenta, y pasaremos vuestro personaje ahí directamente. Todavia no se si puedo crear yo el personaje y mandároslo a vuestra cuenta, pero iremos investigando. CREARSE UNA CUENTA DE DISCORD: Es importante registraros y entrar al chat de voz creado en...

CREACIÓN DE PERSONAJE 2: CARACTERISTICAS Y ELEMENTOS




CARACTERISTICAS PRINCIPALES:

 Identifica las características principales de tu personaje. Cada personaje está compuesto por seis características esenciales. A estas se les dan puntajes, siendo que los puntajes altos reflejan los bonos positivos de esa característica y los puntajes bajos las penalidades. Una puntuación de 10 en cualquier característica se considera promedio.

Los personajes disponen de 75 puntos a repartir entre todas sus características, No se pueden superar los 18 puntos máximo, sin contar los bonificadores raciales.

Fuerza (FUE). Representa el poder físico. Importante para personajes de combate, como los guerreros, monjes y paladines. La fuerza también dicta cuánto peso se puede soportar.

Destreza (DES). Representa la agilidad. Esto incluye el equilibrio y los reflejos. Importante para los pícaros, los personajes de armadura ligera a media y los atacantes a distancia (como los arqueros y honderos).

Constitución (CON). Representa la salud y la fortaleza. La constitución aumenta los puntos de golpe (PG) del personaje, que si se agotan, pueden resultar en desmayos o la muerte.

Inteligencia (INT). Representa el conocimiento. Importante para los Alquimistas y las clases que requieren razonamiento o aprendizaje, como los paladines.

Sabiduría (SAB). Representa el buen juicio. La sabiduría contribuye al sentido común, la conciencia y la fuerza de voluntad,. Importante para los clérigos, druidas y exploradores.

Carisma (CAR). Representa el magnetismo. Un alto carisma mejora la simpatía, la apariencia y la capacidad de liderazgo. Importante para los bardos, paladines y hechiceros.


AFINIDAD ELEMENTAL:

La afinidad elemental es algo importante en el personaje, tu magia vendrá siempre desde la misma fuente elemental y formara parte de dicho elemento.

Se obtendrá un bonificador elemental de resistencia contra dicho elemento, y a su vez su elemento contrario ofrecerá un penalizador al daño.

No es necesario saber magia para tener dicha afinidad, pero si que afectara a los conjuros mágicos realizados que pasaran a ser siempre de dicho elemento.

ELEMENTOS NATURALES:

-AGUA: Elemento primordial para generar vida y sanación, el Agua es un elemento curativo y el caldo de cultivo de la vida, tambien la sustancia de un elemento en su forma liquida. Elemento principal de los Vagrants y de la Demiurgo Tiamat
-Agua y sanación.

-HIELO: Elemento del enfriamiento atmosférico, así como la solidificación de los líquidos, la capacidad de controlar escarcha, nieves y granizos, de reducir el calor circundante. tambien la sustancia de un elemento en forma solida. Elemento principal de los Deimos y del demiurgo Ender.
-Hielo y frio.


-RAYO: Elemento de las energías y la electricidad, tambien influye en el electromagnetismo, es el elemento natural de los Annun y del Demiurgo Marduk.
-Rayo y energía.

-VIENTO: El flujo del aire a gran escala y el movimiento de esa masa de aire dependiendo de la presión atmosférica en formas diferentes como brisa, temporal, tormenta, huracán y tifón. tambien el elemento en su forma gaseosa. Es por otro lado el dominio del sonido, en forma de propagación de ondas mecánicas a través del fluido del movimiento vibratorio de un cuerpo. Es el elemento de los Kreuzug, así como del Demiurgo Salem.
-Viento y sonido.

-TIERRA: Elemento básico de la fecundación de la vida y el universo físico, forma parte tanto de geología, minerales  y montañas, como de plantas, arboles y flora. Elemento principal de los Kzhyde, así como del demiurgo Asherah.
- Mineral y Natural.

-FUEGOElemento del calentamiento y la llama, asociado a la idea del calor corporal como signo de salud y vida. Elemento de destrucción y renovación, forma parte de los 4 elementos básicos de la alquimia, junto a la tierra al agua y al viento. Conjunto de partículas incandescentes de materia combustible, la llama es la parte del fuego que emite una luz visible, y el humo es el miasma que ya no emiten dicha luz. Algunos gases pueden ionizarse y convertirse en plasma. Elemento principal de los Phobos y del Demiurgo Helel.
- Fuego y Calor.


Fuego hace mas daño a Hielo Tierra . Le afecta menos la Tierra .
Hielo hace más daño a Viento Agua. Le afecta menos el Agua.
Agua hace más daño a Tierra Fuego . Le afecta menos el Fuego .
Tierra hace más daño a Rayo Viento . Le afecta menos el Viento .
Rayo Hace más daño a Fuego Hielo . Le afecta menos el Hielo .
Viento hace más daño a Agua Rayo . Le afecta menos el Rayo .

Esto no tiene por que reflejar la realidad del conjuro elemental.
Un curador elemental de tipo fuego podrá usar el fuego como canalizador mágico para sanar, sin embargo alguien del elemento agua tendrá un pequeño bono a dicha curación.



CaracterísticaDeterminaHabilidadesIncremento RacialSinergia con Clase
FuerzaCapacidad atlética, potencial físico.
Tiradas de ataque y daño.
Levantar y transportar.
AtletismoEnanos de las montañas (+2)
Dracónido (+2)
Semiorco (+2)
Humano (+1)
Bárbaro
Guerrero
Paladín
DestrezaAgilidad física, reflejos, equilibrio, compostura.
Tiradas de ataque y daño.
Clase de Armadura (CA).
Iniciativa.
Acrobacias
Juego de Manos
Sigilo
Elfo (+2)
Mediano (+2)
Gnomo del Bosque (+1)
Humano (+1)
Monje
Explorador
Pícaro
ConstituciónSalud, resistencia, fuerza vital.
Puntos de Golpe (PGs)
Enano (+2)
Mediano Fornido (+1)
Gnomo de las Rocas (+1)
Semiorco (+1)
Humano (+1)
Todas
InteligenciaAgilidad mental, memoria, capacidad analítica.
Capacidad de Lanzamiento de Conjuros.
Arcano
Historia
Investigación
Naturaleza
Religión
Alto elfo (+1)
Gnomo (+2)
Tiefling (+1)
Humano (+1)
Mago
SabiduríaConsciencia, intuición, perspicacia.
Capacidad de Lanzamiento de Conjuros.
Trato con Animales
Averiguar Intenciones
Medicina
Percepción
Supervivencia
Enano de las Colinas (+1)
Elfo del bosque (+1)
Humano (+1)
Clérigo
Druida
CarismaConfianza, elocuencia, liderazgo.
Capacidad de Lanzamiento de Conjuros.
Engañar
Intimidación
Interpretación
Persuasión
Semielfo (+2)
Drow (+1)
Mediano Piesligeros (+1)
Dracónido (+1)
Humano (+1)
Tiefling (+1)
Bardo
Hechicero
Brujo

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